Modelo: captura una vista de un sistema del mundo real. Es una abstracción de dicho sistema, considerando un cierto propósito. Así, el modelo describe completamente aquellos aspectos del sistema que son relevantes al propósito del modelo, y a un apropiado nivel de detalle.

Diagrama: una representación gráfica de una colección de elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con vértices conectados por arcos

UML es un conjunto de herramientas, que permite modelar (analizar y diseñar) sistemas orientados a objetos. Ademas es muy facil utilizarlo, y gracias a ello, facilita la aprendizaje el comprendimiento de un flujo complejo de una aplicacion o procedimiento.

"El 80% de los problemas se pueden resolver usando tan solo el 20% de UML"
Un objeto es un momento especifico de una clase durante la ejecucion del proceso. En UML, un objeto se representa por un rectángulo con un nombre subrayado.
Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).

La clase incluye comportamientos y atributos, llamados también, en forma colectiva características. Los atributos pueden ser campos, propiedades o ambos, Los comportamientos se consideran como métodos.

La clase es el elemento más común en el diagrama de clases. Las clases son cosas en su análisis y diseño, y pueden ser cosas especí o cosas de apoyo.

• La clase define el ámbito de definición de un conjunto de objetos
• Cada objeto pertenece a una clase
• Los objetos se crean por instanciación de las clases
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos.

Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro.
Las interfaces son grupos de constantes y declaraciones de métodos que definen la forma de una clase sin implementar los métodos.

Las interfaces permiten establecer lo que debe hacer una clase sin definir la forma de hacerlo y son equivalentes a clases abstractas puras.

Al decir que una interfaz es puramente abstracta, se afirma que una interfaz no tendrá código ejecutable. La interfaces se usan cuando las partes de las cosas tienen facetas semánticamente similares, pero no tiene genealogía relacionada.
Son dependencias en las que los cambios realizados en el objeto utilizado pueden influir en el objeto que lo utiliza.

Los diagramas de clases constan principalmente de clasificadores con atributos y operaciones así como de conectores que describen las relaciones entre las clases.

En alrededor del 80% de sus diagramas de clases solo usuaria estas características. Sin embargo, aun cuando esto suena sencillo, se pueden usar estos diagramas para describir algunas relaciones muy avanzadas. Por nombre, estas relaciones incluyen generalización, realización, composición, agregación, dependencia y asociación.
Es un conjuntos de clases relacionadas.

El símbolo de paquete tiene la apariencia de una carpeta de archivos. Este símbolo se usa en forma genérica para representar un nivel mas elevado de abstracción que el clasificador. Aun cuando, un paquete se puede implementar como un espacio de nombre o un subsistema.

Los paquetes ofrecen un mecanismo general para la organización de los modelos/subsistemas agrupando elementos de modelado

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